こんにちは、バレスタです。今回はゲート戦についてペンギン視点から色々お話ししていこうと思います。
ゲート戦とは
タスクを必要数終えると現れる脱出ゲートを巡っての争い。ここをペンギンが1匹でも通り抜ければペンギン側の勝ち。(ゲートが各マップ2つあり、2つのうちどちらか1つが脱出ゲートとして現れます。)
ペンギン側はタスクをこなしても、最終的にゲートを抜けなければ勝てないということですね。
これを聞いて読者さんはどう感じたでしょうか?「ペンギン側きつくない?」「シーカー勝ちやすいじゃん!」等色々意見がありそうです。
有利不利
実は…もうゲート戦までいけば実質ペンギン側の勝ち!
びっくりされたでしょうか?もし「そうだよねぇ…」となった方がいればsneakout経験者かなと思います。
なぜなのか?
これはシーカーの目線に立ってみるとわかりやすいです。
「キツいポイント」
・(最大)5匹相手にゲートを守らなきゃいけないため、物量的に手が回らない
・視界が狭いため知ならいうちにゲートをくぐられる
・ゴーストからの妨害が集中する
・ペンギンからもスタンさせられる
・交換用ワンドがめっちゃきつい。←まじできついです。
主にこれらの要因がペンギン側を有利付けていると考えています。一つずつ解説していきます。
・物理的に手が回らない
脱出ゲートのある部屋は広くないといえど、多少の空間があります。それに加え、(状況にもよりますが)複数匹のペンギンを相手するとなると攻撃が間に合いません。一応シーカーは範囲攻撃となっていますが射程はとても狭いので、同時にゲートへなだれ込まれると大体取り逃がしてしまいます。
・視界が狭い
これはペンギン側も同じですが、入り組んだ場所であると相手が近距離にいても描画されないといった仕様があるため、知らずのうちにゲートへ向かわれるといったことが起きます。
緑の軌跡は箒の杖に乗っているエフェクトです。本来はこの軌跡とともにペンギンが見えるのですが、描画されない場合が多々あります。
・ゴーストからの妨害が集中する
普段はペンギンを見つけるために動き回っているため、ゴーストの妨害もいなせるのですが、ゲート戦ではゲートを守る都合上、なかなかシーカーはその場を離れられないです。そこをゴーストが標的に迫ってくるということです。
分かりづらいですが、スタンした際に出るピヨピヨマークがシーカーに出ています。こういったゴーストの妨害は意外と対処が難しいです。
・ペンギンからのスタン
この手のゲームでありがちな「鬼から逃げるのではなく、鬼を倒しに行くゲーム」みたいな雰囲気でペンギンからの攻撃を受けます。一応シーカーも投げられた物をタイミング良く攻撃出来ればスタンせずに済みますが、そんなことにリソースを割いていればゲートを守るリソースの手が回らなくなってしまいます。
約13秒の拘束。ここまで嵌められることは少ないが、やられてしまった場合ゲートを守るどころの話ではなくなってしまう…
・交換用ワンドがきつい
ゲート戦でペンギンの勝利を担ぐ大黒柱といってもいいですね。相手との位置を交換するアイテムなのですが、名前だけでやばさが伝わると思います。ゲート戦のシーカーは、大体ゲート付近に居座るため、ワンドを使われるとペンギンがゲート前にワープし、シーカーはゲートから離れた場所にワープさせられる状態となります。
対策としては、・ワンドを使われないために遮蔽物に隠れる ・ワンドを使われる前に倒す 等ありますが、遮蔽物に隠れればゲートの守りがおろそかになり、ワンドも射程が恐ろしく長いので、使われる前に倒すというのは現実的ではありません。
持たれたらシーカー側は、基本ゲート戦で勝てません。
マップに必ずワンドが出現するわけではありませんが、見つけたら必ず持っておきたいアイテムです。
シーカーは結構辛い
これらめちゃめちゃきつい状況を耐えながら1匹もゲートを通さずに倒しきらなければシーカーは勝てません。
そもそもゲート戦は、シーカー側にとって最後の救済システムみたいなもので、「基本はタスクを終えられる前に全員倒してね♪」という運営の意図が感じ取れます。
なのでペンギン側はゲート戦にさえ持ち込めば、結構気分が楽になるかなと思います。
実際の立ち回り
これらを踏まえて実際に行っていく立ち回りについて解説します。
ー基本ー
・ワンドがあったら右クリック待機で、ワープ可能になったら即ワープで良い
・椅子や樽(投げ物)を持って行く
・スキルカードのスライディングを使用してゲートを抜ける
上3つを抑えておけば大体問題なくゲートを抜けれると思います。
(あらかじめゲート前で待つ!のも悪くはないですが、あまりおすすめはしません)
ー各シーカー対策ー
死神
・「ブリンク(瞬間移動)」で狙撃される可能性があるため、不意打ちに注意する
吸血鬼
特になし
かかし
・大体ゲート付近に地雷を置かれるので、スライディングを使ってゲートを抜ける。(ダッシュだと地雷が2以上ある際、間に合わないことが多いです)
(地雷を踏むと倒されてしまい、僅かに触れると短時間スタンしてしまう)
肉屋
・緑の煙のせいでトラバサミ、バナナが見えづらくなるので注意
ピエロ
・スキルの「操作反転」に注意する。慣れるまでは結構凶悪。
ピエロがハンマーを叩いた瞬間、シーカーを除く範囲内のプレイヤーが操作反転状態になる。
本来ワンドを使用してゴールを目指せば良かったが、反転のせいでゴールに進むことが難しくなった
…にしても挙動が面白すぎる。
有利といえど負けるときは負ける。
このような有利不利があっても、実際はゲート戦で負けてしまうこともまぁまぁあると思います。
例えば、「椅子投げを失敗してしまいそのまま倒される」、「シーカーの地雷を踏んでしまい倒される」「ゴーストの妨害がペンギン側に向かってくる」等。
たまに上級者でも変なやられ方をするので見てるだけでも面白い。
最悪1匹でもゲートを抜ければ勝ちなので失敗してもあまり気を落とさなくて大丈夫です。(コインを多く持っている場合は大量にロストするので悔しいですが…)
コインを大量に稼ぐチャンスでもある。
ゲートが現れれば大体のシーカーは、「そこらへんのペンギンを倒すことより、ゲート付近に待機してゲートめがけて走ってくるペンギンを倒そう」という思考にチェンジします。
つまり、シーカーのヘイトが「タスクを行っているペンギン<ゲート付近のペンギン」に切り替わるため、時間ギリギリまで必要以上のタスクをこなし、コインを稼げると言うことです。
ただし、自暴自棄になっているシーカーや、ゲートに向かう経路上にペンギンがいた場合、普通にシーカーが襲ってくるかもしれないので多少気をつける必要があります。
(今回はコインについての解説はしませんが、なるべく取れるときに取っておいた方が後々楽です)
ゲート戦の特徴は大雑把にこんなもんでしょうか。お話しといってもほぼ解説のような形でしたが、参考になれば幸いです。
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